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Sinspin
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RIO, CE, Lazarus
BeitragVerfasst: Mi 19.09.12 08:11 
Probleme in der neuen Version :
- Einheit hat keinen Weg gefunden :
* Habe Feld angefangen (soll gebaut werden), Einheit rennt irgendwo in den Wald und kommt nicht wieder
* Habe gerade neues Feld direkte neben einem anderen angefangen, Einheit bleibt einfach stehen wo sie ist. Ich hohle sie neben das Feld, findet trotzdem keinen Weg.
* Habe Feld mit Abstand zu den anderen Feldern angefangen, Einheit baut Feld, steht drauf und findet dnn keinen Weg.
> Real habe ich so jetzt ein Feld mit Arbeiter und drei Ruinen - Die ich noch nichtmal wieder abreißen kann.

- Spiel schmiert ab wenn ich es pausiere und im Hintergrund laufen lässt (um dem Beitrag hier zu schreiben)
- Neue Einheiten enstehen alle auf dem gleichen Fleck, stehen also ineinander.
- Einheiten stehen irgendwo neben den objekt das sie abbauen sollen.
- Immer wenn ich eine Einheit auswähle, ins Baumenü gehe und das erste mal was anclicke wird erstmal das Bild schwarz. Zweiter Click wählt das zu bauende Objekt aus. Habe ich was gebaut, möchten den Arbeiter demarkieren das gleiche, klappt erst beim zweiten Click, beim ersten wird das Bild schwarz.
- Wenn ich in der Ansicht von oben direkt nach unten sehe kommt ganz schön viel blaues Nichts zum Vorschein.

Abgesehen von den ganzen kleinen Problemchen, echt Geil, gefällt mir gerade der Einfachheit und dieses Commic Stils wegen sehr gut.

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BeitragVerfasst: Mi 19.09.12 11:19 
Ich werd mir die kritiken auf jeden Fall zu Herzen nehmen.
Ja das mit dem "findet keinen Weg" SOLLTE EIIIIIIIGENTLICH^^ (wie gesagt...eigentlich) nur dann erscheinen wenn man einen Ort wählt der unmöglich zu erreichen ist wie zum Beispiel ein Baum mitten im Wald. Der Wegfindungs-Agorithmus ist da noch nicht so superperfekt.

Zitat:
- Immer wenn ich eine Einheit auswähle, ins Baumenü gehe und das erste mal was anclicke wird erstmal das Bild schwarz.

Das hab ich teilweise auch, es flackert kurz schwarz, warum auch immer, ich hab keine Ahnung wieso. Wird sich hoffentlich noch klären und ausbessern lassen.

Zitat:
- Wenn ich in der Ansicht von oben direkt nach unten sehe kommt ganz schön viel blaues Nichts zum Vorschein.

Ja das ist Absicht, das Spiel rendert nur den Bereich des Sichtkegels des Spielers und nur innerhalb der Sichtweite, um die Performance zu verbessern. Der Übersichtsmodus soll ja auch nicht im finalen Spiel dabei sein, der ist mal nur so fürs Testen....wer halt einen Überblick über das Gelände haben will.

Danke an euch für die Tests.
Weiterentwicklungen werden folgen.

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VampireSilence
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BeitragVerfasst: Do 20.09.12 07:43 
Vllt lässt du das Männchen mit dem Kopf schütteln, wenn es keinen passenden Weg findet ? Dann weiss der Spieler zumindest "Ok, mein Klick kam an, aber der Befehl kann einfach nicht ausgeführt werden.".

Solange das hier noch eine Beta ist, würde ich den angestrebten Weg dann evtl auch mit ner roten Linie markieren, so sehen mehr Augen, wo genau der Weg mit einem Objekt kollidiert und dann kristallisiert sich sicherlich auch schnell heraus, wie man die ein oder andere Situation debuggen kann.

Gruß
VampireSilence
Sinspin
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Win 10
RIO, CE, Lazarus
BeitragVerfasst: Do 20.09.12 09:26 
Kommt doch ein Ton und unten wird ein Text angezeigt das kein Weg gefunden wurde.
Aber wenn Du die Wegfindungsversuche visuell anzeigen könntest wäre das vieleicht eine Möglichkeit dir zu helfen die Technik zu überarbeiten. Denn Wegefindung ist bekanntlich nicht einfach.

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Martok
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BeitragVerfasst: Do 20.09.12 17:26 
Ich hatte beim Anspielen den Eindruck, dass gar nicht die Wegfindung, sondern das ermitteln der angeklickten Koordinaten etwas kaputt ist und der manchmal zu einem Punkt weit im Hintergrund laufen will (und das dann ggf. auch erfolgreich tut, falls das zufälligerweise mal geht).

Weil du das schwarz-flackern erwähntest. Machst du die Selektion mit Colorpicking oder glRenderMod(GL_SELECT)?

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BeitragVerfasst: Do 20.09.12 21:20 
Zitat:
Weil du das schwarz-flackern erwähntest. Machst du die Selektion mit Colorpicking oder glRenderMod(GL_SELECT)?

Weder noch, das geht mit einer einfachen Winkelberechnung.

Zitat:
Vllt lässt du das Männchen mit dem Kopf schütteln, wenn es keinen passenden Weg findet ?

Gute Idee eigentlich. *notier*

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Yogu
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BeitragVerfasst: Fr 21.09.12 20:49 
Hallo,

das Projekt kommt ja richtig gut voran :)

Die Auswahl eines Bauplatzes läst sich gut bedienen, allerdings habe ich noch keine Möglichkeit gefunden, das Bauvorhaben wieder abzubrechen. Wie wär's mit der rechten Maustaste?

user profile iconKaspall hat folgendes geschrieben Zum zitierten Posting springen:
Zitat:
Weil du das schwarz-flackern erwähntest. Machst du die Selektion mit Colorpicking oder glRenderMod(GL_SELECT)?

Weder noch, das geht mit einer einfachen Winkelberechnung.

Das Problem dabei ist, dass man nicht auf einem Baum klicken kann, um diesen auszuwählen. Dass man auf das Feld unter dem Baum klicken musst, ist erst ein bisschen verwirrend.

  • Was mir noch aufgefallen ist: Wenn man eine Figur auswählt, die an einem Baum arbeitet, und dann nochmal einen Rechtsklick auf dem Baum macht, steht unten "nur maximal ein Arbeiter pro Baum". Dieser Hinweis sollte nur kommen, wenn ein anderer Arbeiter an dem Baum aktiv ist.
  • Das Spiel sollte auch in das Menü wechseln, wenn man das Fenster wechselt. Sonst wird nämlich die Maus ständig in die Bildschirmmitte zurückgesetzt. Oder tritt das Problem nur bei mir auf (in Wine)?
  • Wenn man zu nahe an einem Haus steht, werden Teile davon nicht ageschnitten. Da ist wohl der Near-Clip (oder wie das heißt) kleiner als der minimale Abstand zu Hindernissen.
  • Edit: Wenn man einem Arbeiter erst einen Bauauftrag, und dann sofort den nächsten zuweist, ist die erste Baustelle verwaist und kann nicht beendet werden. Um das Problem generell zu lösen, könnte man einem Dorfbewohner per Rechtsklick auf eine Baustelle anweisen, dass er dort weiterbauen soll. Außerdem könnten neue Aufträge ine eine Warteschlange eingefügt werden, sodass ein Gebäude nach dem anderen erstellt wird. Hat man mehrere Personen ausgewählt, sollten sich diese die Arbeit unter sich aufteilen.
  • Neu ausgebildete Arbeiter sollten nicht alle an derselben Stelle erscheinen, sondern verteilt um die Tür herum.


Grüße,
Yogu
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BeitragVerfasst: Fr 28.09.12 15:44 
Hallo, es ist über eine Woche vergangen und die ich will euch die neuesten Entwicklungen präsentieren.

Und das hat sich getan:
(bugfixes)
-Der lästige Wegfindungsfehler ist gefixt.
-Man kann das Spiel jetzt pausieren und auf den Desktop zurückkehren ohne das es sich dabei aufhängt.
-Einzelne Bäume erstellen sich nicht mehr im Wasser, nur mehr in seichten Gewässern sind sie eventuell möglich.


Neuheiten:
-Neue Gebäude: Türme und Kasernen.
-Neue Einheiten: Schwertkämpfer. Können in Kasernen erstellt werden und schon feindliche Dorfbewohner angreifen sowie töten.
-Health-Bars über jeder Einheit.
-Insgesamt 9 verschiedene Gegner die sich gleichmäßig auf der gesamten Map verteilen. (Es gibt noch keine KI, sie stehen also nur blöd rum)^^
-Tag-Nacht-Zyklus!
-Neue überarbeitete Übersichtsmap, nun als Textur gerendert, was Spiele besonders in größeren Maps deutlich mehr FPS verleiht.
-Neuer Ladescreen mit Ladebalken.


user defined image

Der Download-Link im ersten Thread ist ugedatet.
Wieder viel Spaß beim Spielen und ein schönes Wochenende.

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BeitragVerfasst: Fr 28.09.12 16:14 
Ich hab mich jetzt ja lange nicht mehr gemeldet und dachte, ich schau mir dein Weg noch mal an. ^^


So beim lesen, was du eingebaut hast, klingts gut und auch die Screenshots gefallen mir.
Und ich finde gut, dass du das Figuren-Design auch so übernommen hast. ^^


Aber ich schau es mir mal an und sag dann, was ich denke ^^




Edit:

Ok, aus dem Testen wurd nix, weil ich nicht an das Baumenü kam.
Du hattest etwas weiter vorne geschrieben, man soll das Mittelrad drücken, allerdings funktioniert das nicht.

Mach es doch so, dass man eben das selber einstellen kann. Vielleicht auch, dass sich das Baumenü gar nicht beim Auswählen einer Einheit öffnet, sondern man das Baumenü über irgend eine andete Taste öffnen kann und dann bewegt man auch nicht mehr die Welt mit der Maus, sondern nur den kleinen Punkt, bis das Menü wieder zu ist. Der Rest des Sichtfeldes kann dann ja etwas abgedunkelt werden um es deutlicher zu machen, dass das Baumenü offen ist.
Kaspall Threadstarter
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BeitragVerfasst: Fr 28.09.12 18:49 
Also bei mir klappt das ganz gut eigentlich.
Zitat:
dann bewegt man auch nicht mehr die Welt mit der Maus, sondern nur den kleinen Punkt,

Genau das passiert wenn du das Mausrad drückst. Der mittlere Punkt löst sich und kann frei mit der Maus bewegt werden und du kannst die Buttons im Baumenü anklicken.
Wenn du einmal kurz auf das Mausrad drückst kommst du dorthin, wenn du nochmal auf das Mausrad drückst, rastert sich der Punkt wieder in der Mitte ein und die kannst dich wieder umsehen

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BeitragVerfasst: Fr 28.09.12 21:06 
Mein Laptop hat keinen MittelMausButton :(

Du könntest den MMB auf Tab doppelbelegen. So als alter Blender-Hase kennt man das, dass Tab in den Editmode schaltet ;)

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BeitragVerfasst: Fr 28.09.12 21:40 
Ich habs versucht, mit der Mitteltaste :/

Kann aber auch sein, dass die kaputt ist. Scrollen brauche ich, aber klicken muss ich nie ^^
Und da ich letztens aus Langeweile dran rum gebastelt hab, kann das schon sein :D


Martoks Vorschlag finde ich gut.
Die Tab-Taste (oder eine andere, je nachdem, was du geplant hast) als Ersatz für die Mitteltaste der Maus.
Yogu
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BeitragVerfasst: Sa 29.09.12 21:08 
Hallo,

das Wechseln in andere Anwendungen funktioniert nun einwandfrei.

Die Multi-Touch-Geste meines Notebooks zur Betätigung der mittleren Maustaste funktioniert leider nicht, aber das kannst du vermutlich nicht so einfach beheben. Daher fände ich eine Tastatur-Taste als Alternative auch gut :zustimm:

Kann es sein, dass die Geschwindkeit der Spiel-Logik von der FPS abhängt? Wenn ich in den Himmel schaue, kann ich mit 60 FPS zügig laufen. Schaue ich jedoch in die Landschaft, schleiche ich bei 15 FPS durch die Gegend. Ich habe das in meinem Spiel so gelöst, dass ich alle Geschwindigkeiten und Zeiten in Konstanten mit der Einheit Sekunde bzw. 1/Sekunde abgelegt habe. Um dann beispielsweise den Weg zu berechnen, der innerhalb eines Frames zurückgelegt wird, kann man dann einfach die Geschwindigkeit durch die FPS des letzten Frames teilen.

Kasernen und Türme hören sich toll an, ich probiere später am Rechner mit einer Maus aus.

Grüße,
Yogu
Sinspin
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BeitragVerfasst: So 30.09.12 09:11 
Wow, ich bin echt platt, sehr schön geworden. Tag, Nachtwechsel und eine sehr schöne Sonne.

- Sonne scheint auch die Nacht durch. Ersetzt die doch mit einbrechen der Nacht durch einen Mond.
- Bei 80% der Clicks im Baumenü und auch immer mal beim positionieren eines Gebäudes oder Arbeiters sehe ich meinen Desktop, das Spiel ist minimiert. Unwitziger weise zerschießt es mir dabei das Hauptfenster des FF. Das hat dann keinen Rahmen mehr. Also der ist durchsichtig.
- Ein Arbeiter den ich etwas weiter weg geschickt habe lädt sein Material in fremden Dorf ab. Erhöht aber passend meinen Lagerbestand.
- Werden Ressourcen (Baum, Stein, ...) irgendwann mal aufgebraucht? Erstens ist es unlogisch und zweitens muss ich ja neuen Platz schaffen können um Gebäude zu errichten.
- Abreißen von Gebäuden, auch feindlichen, ist nicht möglich.

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Wir zerstören die Natur und Wälder der Erde. Wir töten wilde Tiere für Trophäen. Wir produzieren Lebewesen als Massenware um sie nach wenigen Monaten zu töten. Warum sollte unser aller Mutter, die Natur, nicht die gleichen Rechte haben?
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BeitragVerfasst: So 30.09.12 22:43 
Zitat:
- Sonne scheint auch die Nacht durch. Ersetzt die doch mit einbrechen der Nacht durch einen Mond.

Ja die Sonne war von Anfang an dabei, auch in den Uraltversionen, nur ist sie scheinbar niemanden aufgefallen^^ Drum hab ich jetzt gar net dran gedacht das die weiterscheint^^

Zitat:
- Bei 80% der Clicks im Baumenü und auch immer mal beim positionieren eines Gebäudes oder Arbeiters sehe ich meinen Desktop, das Spiel ist minimiert.

Ja, der eine Fehler war behoben das es nimmer schwarz flackert, jetzt kommt das -.- Echt ein fester Dreck. Muss ich schaun was da los ist, ich hoff ich kanns irgendwann beheben.


Zitat:
- Ein Arbeiter den ich etwas weiter weg geschickt habe lädt sein Material in fremden Dorf ab. Erhöht aber passend meinen Lagerbestand.

Ist inzwischen gefixt. Ich hab schon eine einfache KI fertig, da sammelten die Computer-Arbeiter Rohstoffe und wurden auch MIR gutgeschrieben, da bin ich auch auf den Fehler gestoßen. :D


Zitat:
- Werden Ressourcen (Baum, Stein, ...) irgendwann mal aufgebraucht? Erstens ist es unlogisch und zweitens muss ich ja neuen Platz schaffen können um Gebäude zu errichten.

NOCH geht das nicht, aber grad bei den Bäumen mag ich das schon machen.

Zitat:
- Abreißen von Gebäuden, auch feindlichen, ist nicht möglich.

Ja soweit bin ich noch net gekommen. Wird aber bis zur nächsten Version möglich sein.

=========================

Zitat:
Ich habe das in meinem Spiel so gelöst, dass ich alle Geschwindigkeiten und Zeiten in Konstanten mit der Einheit Sekunde bzw. 1/Sekunde abgelegt habe. Um dann beispielsweise den Weg zu berechnen, der innerhalb eines Frames zurückgelegt wird, kann man dann einfach die Geschwindigkeit durch die FPS des letzten Frames teilen.

Ja die Animationen der Figuren laufen nach dem Prinzip, die Wegsuche leider nicht. Und: hohe FPS ist echt eins der großen Probleme von Idaland



Wusste gar nicht das so viele leute Probleme mit ihren Mausrad-Buttons haben.
user defined image
Tab als Zusatz ist kein Problem, werd ich einbauen.


=========================
Ein Freund von mit hat ein witziges [url=250kb.de/u/120930/j/O3LPOu9MYC3S.jpg]Artwork[/url] zu dem Game gemacht, das wollt ich euch nicht vorenthalten. :)

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BeitragVerfasst: Mi 03.10.12 21:51 
Kleines Update.
Ich habs geschafft eine funktionierende und halbwegs fehlerlose KI zum Wirtschaften fertigzustellen.
Das Ergebnis: Feindliche Arbeiter sammeln Gold, Stein und Holz, bestellen Felder und bauen selbstständig Häuser um ihre Bevölkerungsgrenze auszubauen und neue Arbeiter zu schaffen die sie auch sofort wieder zu Arbeiten einsetzen. Was folgt ist eine Massenvermehrung der Computergegner innerhalb kürzester Zeit. Ich hab ein Video reingestellt, für alle Intressierten, einfach auf das Bild klicken.
lg
[url=vimeo.com/50709971]user defined image[/url]

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BeitragVerfasst: Do 04.10.12 10:16 
Krasses Gewimmel auf der Karte.

Der nächste Schritt ist jetzt die Geschwindigkeit der KI so zu drosseln das man es als Mensch mit den zur Verfügung stehenden Eingabemöglichkeiten auch nicht schneller schaffen kann.
Ganz wichtig wird nun auch das Ressourcen irgendwann erschöpft sind. Also das man die Felsen und Bäume aufbraucht. Weiter, das man eigene und feindliche Bauwerke abreißen und ein Teil der enthaltenen Materialien zurückgewinnen kann.

Mal eine Frage, mit was für einer Programmiersprache arbeitest du überhaupt?

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BeitragVerfasst: Do 04.10.12 11:28 
Zitat:
Mal eine Frage, mit was für einer Programmiersprache arbeitest du überhaupt?

Delphi(2010)

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BeitragVerfasst: Do 04.10.12 12:10 
Was auch noch hinzu zu fügen wäre: Eine Bevölkerungs-Grenze

Und vielleicht könntest du die Karte vergrößern. Die muss dann erkundet werden.
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BeitragVerfasst: Do 04.10.12 16:33 
Hallo,
Tolles kleines Spiel :zustimm:

Aber bitte falls du sowas vor hast:
user profile iconPalladin007 hat folgendes geschrieben Zum zitierten Posting springen:
Was auch noch hinzu zu fügen wäre: Eine Bevölkerungs-Grenze


mach eine Option um es auszuschalten. Sowas nervt mich bei den ganzen Spielen einfach nur extrem. Warum sollte ich in einem Singel Player Spiel nicht so viele Einheiten bauen wie ich will?

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