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Dr. Hallo Threadstarter
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C/C++/C#
BeitragVerfasst: Di 18.10.11 18:22 
Hoppla,
So dann hätten wir das!
;-)

Neuerungen seit v1.71
-Verfügbares Leben geht nicht mehr verloren
-Repair Bonus steht zur verfügung sobald Damage < 50%

Neu in v2.0
-Ich lass es mit den zwei Schwierigkeitsgraden (v1.71) jetzt einmal gut sein, denn es bedeutet für mich
doppelte Arbeit 2 Modi zu Programmieren. Da ich ein Supertyp bin(!), sind mir die hier bisher veröffentlichten Versionen zu einfach.
Aus diesem Grund geht es jetzt ab Version 2.0 richtig zur Sache. Ich hoffe einmal sehr es gibt den einen oder anderen der
damit etwas Anfangen kann.
-Bugfix Kollisionsprüfung

So, jetzt erstmal Pause. Habt Spaß!
Xion
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EE-Maler
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BeitragVerfasst: Mo 24.10.11 13:08 
Och, jetzt hab ich endlich mal nen "anständigen" Highscore und dann seh ich, dass es ne neue Version gibt ;)

Version 1.6: 177.384

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In einem gut regierten Land ist Armut eine Schande, in einem schlecht regierten Reichtum. (Konfuzius)
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C/C++/C#
BeitragVerfasst: Di 25.10.11 09:36 
He.. welch famoser Score! dann wirst du mit v1.71 keine Probleme haben. Ich werde noch demnächst diese durch version 2.0e also e für Einsteiger ersetzen (ohne schwierigkeitsmodi nur was leichter als v2.0).

Das problem ist nämlich jetzt, dass man die hsc dateien einfach zwischen den beiden versionen austauschen kann. :( :D
..glaube ich..
Xion
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EE-Maler
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BeitragVerfasst: Di 25.10.11 10:17 
Was mir aufgefallen ist:
Die Kollisionserkennung zwischen Würste und (mind) Blaue Monster passt nicht. Oft fliegen die "übereinander". Ist das Absicht? ;)

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C/C++/C#
BeitragVerfasst: Di 25.10.11 12:44 
ja, ich musste das so programmieren, dass die Monster erst nach einer gewissen lebenszeit kollidieren können. also
etwa 1 sekunden nach dem spawnen. andernfalls bekämen wir eine gigantische explosionsorgie und das spiel würde sich wahrscheinlich aufhängen. d.h. erst also sobald wurst und monster eine lebenszeit von 1 sekunden haben können diese kollidieren, ansonsten fliegen sie übereinander weg.
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C/C++/C#
BeitragVerfasst: Sa 19.11.11 12:43 
also ich habs jetzt mal unter vista getestet und es läuft absolut KATASTROPHAL!! bzw. wie rushifell schon geschrieben hat
stürzt es sogar mitunter komplett ab. es knistert und ruckelt an allen ecken und ich hab null ahnung was da schief läuft.
vielleicht verträgt sich die sdl nicht mit vista. 'funktionieren' tut es nur wenn ich kompatibilitätseinstellung auf 256 farben und kleinste auflösung wähle. da läuft alles flüssig, auch der ton ist perfekt und es stürzt auch nicht mehr ab.
daraufhin hab ich das programm in eine gängige 4:3 auflösung (800x600) umgeändert... ohne erfolg. ich bin mit meinem
latein am ende was vista angeht. womöglich läuft das spiel aber genausowenig unter win7, vieleicht hat das hier einer getestet und kann mir sagen das. nun denn...hehe
rushifell
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BeitragVerfasst: Sa 19.11.11 18:41 
So, ich hab mir jetzt gerade mal die Version 2.0 runtergeladen. Läuft bei mir unter Vista einwandfrei, ohne ruckeln und die Anwendung lässt sich im Gegensatz zur Version 1.6 ohne Probleme beenden und bleibt auch nicht mehr im Speicher hängen. Der Käfer sollte also ausgebügelt sein!? Das Sound-Problem besteht nach wie vor, wobei ich schätze, dass das ein Vista-spezifisches Problem mit Midi-Files ist. Lass Dich nicht entmutigen! Cooles Spiel :-)

Gruß

P.S. : Teste doch einfach auf entsprechendem Computer andere SDL-Spiele.
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BeitragVerfasst: Sa 19.11.11 19:38 
ja zb dein spiel (welches übrigens auch cool ist) oder zb breakout kann ich ja mal testen. ich hab mir
ne partition mit vista-business gestrickt. damit allein hats anfangs nicht funktioniert. stattdessen kamm immer eine fehler von wegen side-by-side konfiguration ungültig blablabla (oder so ähnlich). dann habe ich vcredist_x86.exe installiert, fehlanzeige. erst nachdem ich dotnet 3.5 installiert habe konnte es erst starten, was unglaublich eigenartig ist, denn das progamm ist unmanaged c++, also hat das mit dotnet gar nichts am hut! naja aber wie gesagt es läuft im vergleich zu winxp katastrophal und auch version 2.0 stürzt bei mir andauernd ab. sehr sehr sehr sehr sehr komisch. nun denn dieses vista business ist auch ne ziemlich abgespeckte version. wenns bei dir läuft wirft das wieder neue rätsel auf. nun gut, himmel hilf...;-)
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BeitragVerfasst: Mo 21.11.11 17:26 
jetzt hab ichs nicht mehr mit vc++ compiliert (sondern mit mingw) und es läuft so auch auf vista wenn auch nich besonders performant (warum auch immer, breakout hat übrigens das selbe problem, es läuf auf winxp performant, auf winvista mehr oder weniger katastrophal, rushifells spiel läuft aber sehr rund, kein unterschied zu xp).

Und hier eine neue version vom Superspiel programmiert von dr-hallo-superman(!!)

neu in v2.1

ich hatte ja gesagt es wird leichter.. und nun fürchte ich allerdings auch diese version hat es in sich.. es sollte aber jedem möglich sein das spiel (mehr oder weniger erfolgreich) zu beenden.

-zu beginn nur noch 1 leben
-bonusgenerierung s. help.txt->BONI
-je mehr leben desto zahlreicher monster
-bugfix shield
-maximal 2 pausen erst ab level 15
-anti hack
-score kann auf sdlspaceshooter.npage.de veröffentlicht werden

(download erster beitrag!)

habt spass!
rushifell
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BeitragVerfasst: Di 29.11.11 22:51 
Dr. Hallo hat folgendes geschrieben:
jetzt hab ichs nicht mehr mit vc++ compiliert (sondern mit mingw) und es läuft so auch auf vista wenn auch nich besonders performant

Wie schon geschrieben: Bei mir läufts unter Vista einwandfrei! Kein Ruckeln, nichts, außer wenn man eine Wurst erledigt (fehlt nur noch der Rumble-Pad-Support ;-) ). Die Spielgeschwindigkeit bleibt auch bei sehr vielen Sprites auf dem Bildschirm immer konstant :D

Die neue Hintergrundmusik gefällt mir sehr gut, macht das Spiel etwas düster. Schön, dass Du dich vom midi-sound verabschiedet hast :zustimm:

Wenn Du Zeit und Lust hast, wäre ein Joystick-Support fürs Spiel nett. Ich zocke allerdings auch sehr gerne mit der Tastatur. Keep'em coming!

Viele Grüße
Dr. Hallo Threadstarter
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C/C++/C#
BeitragVerfasst: Mi 30.11.11 10:37 
das problem mit msvc compilierung ist halt, dass es auf jungfräulichen systemen (auch xp) nicht läuft und das immer noch was nachinstalliert werden muss. bei meinem test mit diesem vista business ist das programm zudem dauernd abgestürzt. diese probleme gab es mit dem mingw compilat nicht mehr, paradoxerweise, msvc ist microsoft.
joystick oder rumblepad: das könnte ich zwar machen, hab aber keine eigendlich keine ambitionen das umzusetzen.. ich bin sehr glücklich mit der tastatursteuerung..;-)
gruß
rushifell
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BeitragVerfasst: Mo 12.12.11 22:09 
Dr. Hallo hat folgendes geschrieben:
ich bin sehr glücklich mit der tastatursteuerung
Joystick ist nett, Tastatur reich mir aber auch voll und ganz aus.

Was hältst Du von der Idee, dass man das Spiel nach erfolgreichem Beenden mit der aktuellen Punktzahl weiterspielen/von vorne beginnen kann? Dadurch könnte man den Highscore noch etwas mehr in die Höhe treiben ;-)

Viele Grüße
Dr. Hallo Threadstarter
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C/C++/C#
BeitragVerfasst: Di 13.12.11 11:51 
hi, danke für deinen vorschlag, wenn ichs richtig verstehe, würde das aber den highscore bis ins unendliche hochtreiben, denn wenn man irgendwann genug übung hat, gewinnt man eigendlich fast jedes spiel. dann geht es nur noch darum, mit möglichst vielen punkten zu gewinnen, indem man die spielzeit gut hinauszögert. so kann ein einzelnes spiel schonmal 20 minuten oder länger dauern. wenn ich jetzt also die idee umsetzen würde, hätten wir kein kurzweiliges spiel mehr. das wollte ich vermeiden, auch weil das spiel zu wenig abwechslung bietet um stundenlang das zu zocken. :wink:
gruß
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BeitragVerfasst: So 25.03.12 12:19 
hallo liebes forum!

version 2.4
das spiel versucht jetzt gleich beim start die aktuelle highscoreliste runterzuladen. wer das nicht will sollte also vorher seine internet verbindung deaktivieren. habe ich die score liste jetzt auf 200 einträge erweitert. ansonsten werden jetzt wurstabschüsse insofern mehr belohnt als dass dadurch ein level schneller beendet werden kann, denn eine wurst zählt jetzt wie mehrere monster, anwachsend mit der steigenden wurstresistenz. man braucht immer noch das .net framework 2.0. sonstige neuerung sind wieder nur ein paar feinheiten bei steuerelementen und grafiken und musikoptionen... vg

download v.2.4: sdlspaceshooter.npag...68243&vnr=786451

version 2.3
die c++ anwendung steckt jetzt als resource in einer .net anwendung. voraussetzung ist jetzt also, dass .net framework 2.0 installiert ist. die highscore-einreichung ist jetzt etwas holzhammermäßig automatisiert. ein paar grafiken hab ich erneuert. 'lebende' boni werden beim levelstart neu generiert, damit man im zweifel noch ne chance hat sie einzusammeln bzw. sie nicht einzusammeln.ich hab das unter xp und vista erfolgreich getestet, wobei bei meinem komischen vista bussiness immer noch grafik und klangeinbußen vorhanden sind...
Xion
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BeitragVerfasst: So 25.03.12 13:35 
Die Verbesserungen find ich gut.

Der Upload des Highscores hat aber nicht funktioniert, nach ca. 20sec hat ers dann aufgegeben und jetzt steht der Highscore als "offline" drin.

Hab eben mal geguckt, schickst du den Score per Mail? Dein Programm hat sich mit gmx verbunden. Da fällt mir gleich was total unangenehm auf: Warum meldet er sich ständig bei npage.de? Einmal Highscore abrufen müsste doch reichen.

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BeitragVerfasst: So 25.03.12 22:43 
huhu Xion,

also, bei der highscoreeinreichung passiert folgendes: der score wird von mnbvcx2@gmx.de an mnbvcx1@gmx.de gesendet. warum das bei dir nicht geklappt hat, weiß ich nicht, vielleicht hast du eine vermutung?(läuft sonst eigendlich ok, heist das problem hatte ich noch nicht). wenns klappt krieg ich ne mail mit dem score, den ich dann der liste bei zeiten 'per hand' hinzufüge. die neue liste lade ich dann bei sdlspaceshooter.npage.de hoch. die liste wird vom programm alle 1,5 sekunden heruntergeladen (ja ist n bischen oft) damit, falls ich während einer spielsitzung eine neue liste hochlade, die auch vom programm benutzt wird und sichtbar wird. wenn das eigendliche spiel läuft (also während man zockt) wird aber nichts heruntergeladen.

vg und danke fürs testen!
Xion
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BeitragVerfasst: Mo 26.03.12 10:09 
user profile iconDr. Hallo hat folgendes geschrieben Zum zitierten Posting springen:
warum das bei dir nicht geklappt hat, weiß ich nicht, vielleicht hast du eine vermutung?(läuft sonst eigendlich ok, heist das problem hatte ich noch nicht).


Hmm, eigentlich nicht. Per Tracert erreiche ich die IPs und auch per VPN-Tunnel gehts nicht...es liegt also wohl nicht an irgendwelchen gesperrten Ports (der Download geht ja auch). Die Firewall ist inaktiv, der AntiVir ist es auch nicht... :nixweiss:

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BeitragVerfasst: Mi 02.10.13 23:37 
Kurze Durchsage zwischendurch:
Ich hab bemerkt, dass nun ausgerechnet die Anzeige für die Framerate, je nach Graka-Einstellung, die Performance merklich beeinflussen kann. Ihr könnt die Anzeige in der monsteroids.ini deaktivieren (IsPerfInfo=n).
Dr. Hallo Threadstarter
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BeitragVerfasst: Mo 28.07.14 17:39 
Huhu, Spiel ist wieder online, nachdem das zwischendurch mit dem Score-upload und -download nicht mehr ging (wegen Webanbieter hatte schlapp gemacht).

Liebe Grüße