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Frühlingsrolle
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BeitragVerfasst: Mi 26.04.17 22:22 
- Nachträglich durch die Entwickler-Ecke gelöscht -
Bergmann89 Threadstarter
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BeitragVerfasst: Do 27.04.17 16:31 
"Nur" klingt gut ^^ Das Problem ist, das der Editor zur Zeit nur 3 Code Fenster kann, nämlich je einen für die Shader-Typen. Also wird der Umbau doch etwas größer. Als Idee ist das nicht schlecht, aber mir fehlt die Zeit für noch ein Projekt (hab schon 2 laufen). Ich schreibs aber mal mit auf meine ToDo-Liste...

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Bergmann89 Threadstarter
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BeitragVerfasst: Sa 06.05.17 15:34 
Hallo Leute,

ich war heute fleißig und hab einen Artikel über mein Entity Component System verfasst, den ich euch gern zeigen würde. Anregungen und Feedback ist wie immer gern gesehen :)

MfG Bergmann

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BeitragVerfasst: So 07.05.17 09:33 
Gut geschrieben, jedoch werden Interessierte ohne konkreten Source-Code (Beispielcode/Vorlage) wahrscheinlich ECS nicht so einfach für sich übernehmen können.

Zwei Kleinigkeiten sind mir noch aufgefallen:
Zitat:
Die einzelnen Komponenten fasst ihr in einer Entity zusammen.

Und auf EcsDesign.png heißen sowohl Entity als auch Object "Planet" - das könnte verwirrend sein.
Bergmann89 Threadstarter
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BeitragVerfasst: So 07.05.17 10:09 
Hallo,

erstmal Danke für das Feedback :)
Der Artikel richtet sich schon an Entwickler mit fortgeschrittenen Kenntnissen und soll kein Programmierer Tutorial sein. Deshalb gibt es auch nur sehr wenig Code. Ich wollte mich eben nicht auf eine bestimmte Sprache festlegen, sondern allgemein erklären wie man so etwas umsetzen kann. Vlt schreib ich noch eine Fortsetzung die dann auf eine explizite Umsetzung eingeht.

Wegen den Namen: Ja, das eine ist die Planet Component (die ausschließlich Daten für Planeten enthält) und das andere ist die Entity selbst. Vlt sollte ich die Componente dann wirklich in PlanetData umbenennen. Den Typo korrigiere ich gleich, danke :)

MfG

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